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通过原神和金庸谈谈长篇商业小说创作入门

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发表于 2021-4-12 02:37:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
有时候感到这个世界是十分可恶的,很多事很多道理几句话就能讲明白的,但是有时候听的人没有能力,有的时候是讲的人没有能力,导致很多人空有一腔热血在门外瞎使劲。股票游戏写作什么的很多都是这样。这篇文章就在试图用几句话讲明白商业小说的创作入门,希望有志于此的年轻人不要不知好歹,能够很认真的读完全文并对我表达崇拜。

关注我久的都知道,我在很小的时候就开始尝试写小说,然后很快就遇到了创作困难,我是可以硬着头皮写一些中短篇,但是中短篇怎么说呢,简单的说就是不厉害,不过瘾,你构思再巧妙和长篇小说的商业价值都不能比。
我们这代人都是看着金庸小说长大的,家里金庸小说各种版本买了好几套,早期买的几套硬生生给我看没了,看了那么多遍,自己又喜欢写,说不想写金庸那样的小说是骗人的,就是实在写不出而已,看了很多文学创作理论书也写不出。
很遗憾在我最有激情最有力气的时候完全没有写这种小说的能力,现在能力有一点了,但是人老了,感到写小说这种长时间没有回报的工作一点肝不太动了。
   写长篇小说这种东西,其实最重要的是搭造一个很深的地基,不需要细,但是要深。只要够深,细的工作可以以后再补,甚至可以说,写的过程就是细化就会给读者完全不同的观感。
   机械降神是个很俗气的套路,古希腊人写戏剧,故事编写到冲突解决不了的时候,就安排一个神仙从天而降,拥有超人的能力解决一切冲突,这就是两千年年前的人解决冲突的基础办法。现在也不是不可以用,但是不能这么傻了。
   金庸大量使用机械降神,故事没灵感编不下去了就来个机械降神强行解决问题。有个别非常失败的,但是大部分情况下因为金庸地基打的好,大家还没反应过来这是机械降神,故事就给他糊弄过去了。
  举例来说,神雕侠侣里有这么一段,杨过和他的几个迷妹,被李莫愁逼到一个村头,实力相差巨大眼看就要被团灭了,村口一个打铁的乡民,忽然就拿起打铁的铁锤和李莫愁这种a级武林高手打的有来有去。让主角团度过了危机,并且从此再也没出现,仔细想想,这不就是一个非常突兀的机械降神吗?实际多半是金庸编不下去了,连夜翻自己的书,翻到了自己以前提过黄药师有四个徒弟,有一个还没出场,唉,巧了,刚好可以安排上。这样读者就不觉得突兀了,甚至还觉得草灰蛇线,伏笔安排了几本书都没忘。
后面还有更突兀的,杨过小龙女中毒跌下绝情谷功力全失,眼看就要被公孙止杀全家 故事编不下去了,忽然就遇到一个能够口吐核桃杀人的老太婆。这不也是机械降神么,再一问说是铁掌帮三妹,可实际上这个人物之前小说从来没提过,金庸为了体现剧情合理性强行和之前的剧情联系加的身份,(这个bug在新修版上有修改,加了几句话表现出有个三妹)
  最bug的机械降神就是无名扫地僧了,太bug了以至于大家明显不适。一个默默无闻的扫地僧人比全世界绝世高手都要高三个档次,我觉得可以算金庸少见的创作失误。
实际上理解了这个金庸机械降神的套路,很快就会明白写商业化的小说要先借鉴一个世界观进行改编,然后从构造人物组合开始。所以高手一定要是四大高手,徒弟一定要是4-8个一个组合,门派一定是5-6大门派。甚至神经病都得批发,桃谷一下就出来6仙,实际上就是先命名一个函数,调用不调用的以后再说,你人物构建的足够多,故事就好编,可以随时调用命名好的空函数。
金庸的小说节奏快,按照王朔的说法有“速度感”
其实是一套方法论的结果,能保证节奏冲突不断。
  有了这个启发以后其实我对创作的思路像开了挂一样,很快就理解了很多长篇小说的规律。比如说如何制造冲突,如何设计人物的差别,如何增加人物的真实感,如何让读者感到惊喜等等,如何实现“娓娓道来”的效果,很多知识点都可以串在一起了。
我有把握我现在写小说一定好看,至少不会卡文,也能吊足读者胃口,我把这一系列的方法论都想明白了,但是我现在已经老了,很遗憾我二十多岁最有力气最有创作激情的时候不懂这些,后来又因为生计一会儿做外贸,一会儿打牌,一会儿炒股,没有机会潜心写作,现在老了,生活又不允许我专心写作,我对完成一部自己喜欢的小说不太有信心了。要是二十岁的我能遇到四十岁的我讲这些道理该有多好。
   这篇文章其实也是最近玩原神有感而发,原神的编剧就是很懂此道,他设计了七个国家,实际上开服到现在大半年了,前两个国家还没画完,眼见要到开服一年后才能更新一个新国家。设计个西风骑士团组织构架是很细,但是快一年了,骑兵团只有一个人,侦查团也只有一个人,其他人都“被带走了”,所谓的璃月七星硬是只出场了两个,和主线剧情有关的只有一个,搞的很多人都在问七星是不是和八大山人一样是一个人的外号,后来实在原不下去搞了个路人甲说,诺,这个人其实就是七星之一。其实像我这样的老董王就知道他为什么这么设计。其实实就是为了有个开放性,以后就可以随时机械降神编故事推新人物。
你别看原神编剧被我调侃的一文不值,但是纵观全球游戏rpg市场,真的能做到构架清晰,世界观深度足够的游戏真没几个,都是一线神作才能做到的。原神的问题就是产能不足,真正有能力能搞这些设计的又甘心当游戏编剧的人在国内就没几个,有这个设计能力,写小说也能获得财务自由,原神别看是个9+游戏,信息量非常大,用典也非常多。不管是海内海外都有大量的原学家搞背景挖掘深度分析。
原神这个游戏我一开服我就吹过了,虽然对我来说,我觉得我写个原神这样的剧本是做得到的,但是还是觉得非常棒,主要是他真是有点全员的理想主义,一开始主创人员就带着要满足自己品味的高标准,美工团队编剧团队都有这种气质。他对每个道具都做了非常详细的背景设定每个图案壁画都有典,雪山地图做了各种各样的暗示,有十几个隐藏的故事线,但是并不明示,10%水平高的读者能够自动挖掘背后的设定,90%普通玩家虽然不会挖掘,但是也会隐隐感受到这里面诡异的悲剧气氛。怎么说呢,你能明显感觉到编剧对自己作品的自豪感。读者看不看的懂跟本不care了,真的做到了海明威说的,给你看个冰山,实际上海平面下的冰山还有90%
不管结果怎么样,这是做豪门盛宴的用心而不是做快餐店用心,这不是kpi压力下的作品。原神美工方面也做了相同层度的用心,大部分批评原神甚至米卫兵都不懂,原神每一个觉得的设定都做了深度挖掘,元素狠丰富,要素非常多,甚至每一个动作都有出处,让你觉得又性感又合理。下个版本要出的大剑角色尤拉,动作设计是参考棒球运动员的。极少数懂行的会去研究他的动作扑捕捉自哪里,普通人虽然不会去研究,但是也会感到角色动作怎么这么流畅又自然,其实根本不亏。
  好在市场确实给了原神应该有的市场地位。真的用心的产品你黑不动。我是原神深度玩家了,但是我一般不会和人解释原神为什么好玩,理解有水平的作品,哪怕是商业化的通俗作品,真的也是需要一些美术功底和文学功底,里面可以理论化的可深度讲解的内容太多,表面上的不合理现象,其实也有设计上的合理性,内容创作这种工作,真的本质上就是信息量的深度的堆叠,只不过对外行解释太麻烦。只是我恰巧是一个在文学,美术,音乐,游戏博弈竞技都达到大气层的选手,比较能体会到这个游戏的工作人员的用心程度。

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